La profession de Ménestrel est sortie, vous pouvez donc désormais vous faire un Ménestrel, qui chantera à cœur joie pour ses compagnons.
Je suis un Ménestrel (tralali, tralalaaaaaaaaa)
AD minimum : 11, CHA minimum : 12
Ne peut s'équiper d'armures supérieures à PR2 (sauf magique) - ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché - n'utilise pas de bouclier ni d'arbalète
Énergie vitale initiale : selon origine
J'aime la poésie, la musique, les spectacles, les activités artistiques ! J'aime la route et les chemins, sentir la rosée du matin sur mon visage, lorsque j'arrive à l'entrée d'un petit village campagnard qui sent bon le pain chaud. Je suis un fidèle compagnon pour quiconque se liera d'amitié avec moi, et ce n'est pas parce que je chante que je suis une mauviette... Je peux aussi combattre et tirer les cheveux très fort !
J'ai développé les compétences suivantes :
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
Je peux développer les compétences suivantes :
□ Tirer correctement
□ Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
□ Premiers soins
□ Runes bizarres (lecture des langages compliqués)
□ Mendier et pleurnicher (gagner des PO entre deux aventures)