Je suis un voleur (c'est à vous cette bourse ?)
AD minimum : 12
Ne peut s'équiper d'armures supérieures à PR3 (sauf magique ou “spécial voleur”).
Énergie vitale initiale : selon origine
C'est bien plus facile de s'emparer des biens des autres que de travailler pour les obtenir. D'ailleurs, c'est aussi plus facile de survivre dans une compagnie d'aventuriers quand on ne passe pas son temps à l'avant à se prendre des flèches et à combattre les monstres. Je suis un peu fourbe, et je préfère quand ce sont les autres qui affrontent le danger. Néanmoins, il y a des moments où il faut prendre ses responsabilités... Par exemple, quand on me demande d'entrer dans un couloir suspect pour détecter les pièges. J'ai horreur de ces moments-là !
J'ai développé les compétences suivantes :
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Je peux développer les compétences suivantes :
□ Frapper lâchement
□ Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands)
□ Désamorcer (un piège non magique)
□ Escalader
□ Ressemble à rien (difficile à reconnaître)
□ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille)
□ Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
Toutes les professions disponibles ici :
http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/fiches-metiers-pack.zip