Je suis un OGRE (akala miamiam)
FO minimum : 13
INT naturelle maximum : 9, AD naturelle maximum : 11, CHA naturel maximum : 10
Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Tous les vêtements/protections sont 30% plus chers.
Énergie vitale initiale : 45 – Pas de magie – Pas d'arbalète, ni d'arc, ni d'armes complexes
Pas d'armure supérieure à 2 PR – AT initiale : 8
Akala miamiam. Eto gladoul bidulu ! Huk huk ! Sprotch cuicui !
Je suis né avec les compétences suivantes :
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV).
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou
même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir.
L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Je peux développer les compétences suivantes :
Bourre-□ pif (combat à mains nues)
□ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille)
□ Truc de mauviette (résistance à la douleur)
□ Chercher des noises (attaque le premier)
□ Langues des monstres
Toutes les races téléchargeables ici :
http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/fiches-origines-pack.zip Fichier WinRar