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Un jeu de rôle Donjon de Naheulbeuk par forum, se basant sur les fiches du JdR sur papier.
 
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 Race : Le Gobelin

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Draken
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Draken


Messages : 182
Date d'inscription : 22/11/2009
Age : 34

Race : Le Gobelin Empty
MessageSujet: Race : Le Gobelin   Race : Le Gobelin Icon_minitimeDim 22 Nov - 20:21

Je suis un GOBELIN (Pas taper ! Pas taper !)

Aucun minimum requis. Et oui, le gobelin n'est pas favorisé par la nature.
INT naturelle max : 10, CHA naturel max : 8, COU naturel max : 10, FO naturelle max : 9
Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Bonne vue, nyctalopie totale.
Énergie vitale initiale : 20 – Pas de magie – AT initiale : 9 – Pas d'armure supérieure à 4PR

Zwavezedah ! Zwavezedah ! Glibi tiplakidilu touga zovonichi !

Je suis né avec les compétences suivantes :

ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV).

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même.
S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

Je peux développer les compétences suivantes :

□ Escalader
□ Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)
□ Forgeron (améliorer/réparer des armes)
□ Désamorcer (un piège non magique)

Toutes les races téléchargeables ici : http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/fiches-origines-pack.zip Fichier WinRar
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